S.I.C. Vol.78 仮面ライダークウガ・マイティフォーム
のレビュー、可動性能チェック編です。
続いて今回は可動性能チェック編でございます。
いつも通り一個ずつ細かくみていきますよ〜。
まずは頭部から。
首の可動は、首パーツ上下に関節があります。
バラしていませんが恐らく上下共にボールジョイントかな、と。
最初は両方の関節で前方向への傾きを。
アゴはこの程度は引くことができます。
ムチャクチャ良く動くってわけではないですが、
まぁ標準的かと思います。
続いて同じく首パーツ上下の関節共に後ろ方向へ。
コレはちょっと残念な感じ。
頭部ヘルメットの後ろの端が襟元に干渉します。
あんまり上を向くことができません。
こちらは首パーツ下側の関節を前方向へ、
首パーツ上側の関節を後ろ方向へ動かしてみた限界です。
やはり後ろ方向が苦手なのであんまり顎を突き出すことができません。
ケモノっぽい首の動きができない。。
このポイントはこの造形のクウガとしては残念至極。
先ほどとは逆に、首パーツ下側の関節を後ろ方向へ、
首パーツ上側の関節を前方向へ動かしています。
アゴを引く動き。
横方向の襟が高いせいか、首が埋まってるような印象になりますね。
顎を引いた状態での横方向の動きの限界。
アゴがココで襟にあたるのでココまでですが、
アゴを上げて襟から逃すと、
グルッとそのまま360度回転可能です。
首を傾げる動きは、コレくらいで十分かと。
続いて肩へ参ります。
肩アーマーが上腕側に接続されていて、
接続方法も比較的単純なボールジョイントのため、
腕を横へ上げると肩アーマーが胴体と腕の隙間に挟まる感じになって、
これ以上横へ上げるのは難しい感じです。
続いて肩を閉じる方向の動き。
なぜか右腕(向かって左側←)の方が、
肩を閉じる角度が浅くなってます。
。。でもコレ、胸パーツの傾きでそう観えてるだけかな。。。
前述の通り、肩アーマーは上腕側に接続されているので、
ぐるっと前後方向から真上まで上げることが可能です。
肩関節の構造は、
少し長めの軸のボールジョイント+スイング。
軸が長めになっているので、
ある程度は肩自体を動かすことが可能です。
こんな感じで前後に振ったり、
撮り忘れましたが上下にずらしたりが可能です。
先ほどの動き↑を横から観るとこんな感じ。
肩アーマーはボールジョイント接続なので、
こんな↑感じで上下に単独で動かすことが可能。
ただし上腕にすっぽり被さっているような形状の型アーマーなので、
横へずらしたりする動きはあんまりでした。
また、上腕パーツが肩側と上腕側との2パーツ構成で、
その間は軸接続になってます。
なので上腕から腕全体を捻ることができます。
ヒジ関節上下も軸接続で接着されていないので、
ココでも動かすことができます。
まず↑ヒジ関節上側の軸で動かしてみました。
上腕の角度と関節ジョイントの角度をご覧いただければ、
かなりグリグリ動いていることがお判りいただけるかと。
対してヒジ関節下側の軸ではさほど動きません。
↑この程度でした。
ヒジ関節の曲がり具合はコレくらい。
必要十分かと。
続いて手首です。
ただ、前回の付属品編で言及した通り、
前腕側の軸接続部分が固くて動かせませんでした。。
なので今回は手首パーツ自体のボールジョイント接続部分で、
スイング方向を変更して撮っています。
まず手の甲方向と手の平方向の動き。
手甲があるタイプは手の甲方向への動きが苦手なことがままあるのですが、
今回は薄い手甲なのでそんなに影響はないですね。
前述の通り、手首側のボールジョイントで角度を変えて、
親指側方向と小指側方向への傾きの動き。
若干小指方向が弱い気もしますが、
武器持ちキャラじゃないのでそこまで影響はないかと。
続きましては胴体。
胸パーツ、腹パーツ、腰パーツの3パーツ構成。
ベルトは腰パーツと一体です。
内部に芯があって空洞のガワが被さっている構造。
まずは前屈方向です。
標準的でしょうか。
後ろへ反る方向。
こちらも問題ないレベルだと思います。
次は横方向へ捻る動き。
胸と腹の間でグリグリ回ります。
完全に後ろまで回すことができました。
横へ倒す動き。
かなり動く方だと思います。
次は股関節です。
正直、ちょっと古いタイプの構造かな〜。
腰内部の芯にボールジョイントで太ももパーツが接続されています。
内部の芯にはスイング機構などはナシ。
で、まずは横方向の開脚状況。
ご覧の通りかなり開きます。
閉じる方向です。
完全にぴったりとくっつけるところまではいきませんでしたが、
まぁコレくらいなら必要十分ではないでしょうか。
気になるのはこの前後の動きです。
非常によく上がることは上がるのですが。。。
動きとしてはソフビと同じタイプの股関節の動き。
真っ直ぐ前後に上がるのではなく、
少しヒネるように動いちゃうタイプです。
脚をあげようと思うと斜めになっちゃうんですよね。。。
股関節の内部構造はこんな感じ。
かなり大きめのクリアランスが取られています。
なので股関節周りはかなり余裕があるのですが、
その反面腰パーツが安定せずに見栄えが悪くなっちゃいがちという弱点が。。
ヒザは二重構造でよく曲がります。
太ももとふくらはぎがピッタリとくっつく位。
でもこういう動きをさせると股関節のスカスカ具合が目につくといふ。。。orz
太ももは2パーツ構成です。
股関節側のパーツと太もも本体とに分かれていて、
そこで軸稼働します。
なので脚全体を外方向へ捻ったり、
内側方向へ捻ったり、が可能です。
ただ、股関節そのものの可動域が広いため、
ココの軸稼働はそれほど活躍しないかも。。
最後は足首です。
アンクレットは別パーツになっていて、
足首の可動を阻害しないようになってます。
まず上方向への動き。
ソコソコって感じでしょうか。
次は下方向。
こちらもソコソコな感じ。
上下の動きは標準的なレベルですね。
足首の横方向の動き。
アンクレットが別パーツになっている効果が出ています。
むちゃくちゃ動きます。
写真ではココで止めてますが、
実際には360度ぐるっと真後ろまで回っちゃいます。
足首の捻りの動きです。
アンクレットは別パーツになってはいるのですが、
横の部分がかなり下方向へ伸びているデザインのため、
この斜めに捻る動きには少し影響がありますね。
思いっきり捻ることは難しいです。
この写真の程度まで。
股関節の開脚のレベルが凄いので、
目一杯まで開脚させた場合は流石に足首の接地は厳しくなりますが、
まぁ通常のポージング程度の開脚なら、この捻り角度でも追従はできると思います。
爪先の可動です。
90度上がります。
下方向もココまでいきます。
十分。
コレで全身の可動域をチェック完了しました。
ってことで、
ヒザ立ちポーズでバランスを。
うーん、微妙な感じです。
胴体関節、股関節の動きがうまくつけられませんでした。
もっとグッと前へかがむように動かしたいのですが、
うまくいかない。。
股関節も真っ直ぐ前方向へ上げにくいので、
横へ捻って逃すような動きになっちゃいます。
股関節の動き方との連動からか、
上体が後ろのめりになっちゃってますね。
この角度で観ると、股関節の動きが微妙なのが良く判るかも。
前後方向に真っ直ぐ動かせないのがかなり影響してます。
ライダーキックのポーズも試してみました。
こちらは自然な感じで出来てますね。
角度を変えて。
うむ、結構綺麗かな、と。
最後に補足ですが、
ゴ・バダー・バの腕とマフラーの動きも一応チェック。
まず右腕です。
前腕の軸接続でぐるっと回してみました。
クウガの立ち位置によっては腕が干渉するので、
クウガに合わせて調整するのに動かす程度だと思います。
マフラーの可動域。
こちらも根元の軸接続でぐるっと。
実際にはココを動かすことはほぼないかな〜。
てな感じで。
Superior Imaginative Colosseumの人気投票で1位になったフォーゼと比べちゃうと、
正直可動性能については、う〜む。。って感じるポイントが多かったのも事実ではあります。
でもそもそもの方向性が違うのかな、とも思いますし、
このクウガはコレでいいのかもしれませんね。
フォーゼはカチッとしたデザインと造形、稼働フィギュアとして練り込まれた可動性能。
この辺はやっぱり、
ロボット系のフィギュアを多く設計されてきた原型師さんの作品かな、と思います。
対してこのクウガは、コレだけの台座が付属することからも判りますが、
スタチューとしての存在感、造形美を愛でる、そういった方向性ですよね。
個人的にはそう感じましたので、
そこまでカチッとした可動性能よりも、
造形美に重点を置いた作品として愛でたいな、と思っています。
。。でもそう考えると股関節のスカスカ具合が残念。。。
まぁとにかく個人的には、
このフィギュアはスタチュー的に楽しみたいな、ってのが結論でしょうか。
「スタチュー的に楽しみたい」
をテーマに(^_^;、ちょっとがんばってみようと思います。
最後はちょこっとポージングっぽいことをさせてみたお写真で終了〜。
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